AM Tips&Tricks II 赋予角色生命

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发贴时间:2015-10-22 23:30 

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AM Tips&Tricks II 赋予角色生命

AM Tips&Tricks II 赋予角色生命

你怎么拿捏夸张的程度?
像我这种主要制作超写实怪兽动画的动画师来说,夸张度的拿捏一直是我动画中的问题,刚好一阵子前,我的动画总监告诉我我的动画夸张度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪兽表演太过活泼,超过了这部片设定的写实范围,虽然我的怪兽在物理层面上动作都没有问题,表演也非常好,不过每样东西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通风格的动画,或许这样OK,不过对我们这些制作怪兽的动画师来说,一定要知道夸张程度与可信度之间的界线,因为卡通动画师与怪兽动画师的唯一差别就在可以夸大那些动画原则的程度.
   预备动作与动态 (Anticipation vs. Action)
在卡通之中,速度与预备动作的大小和接下来的动作之间的关系有蛮多可以实验的空间,你可以借此制造不同的动作情绪反应,你可以用一个很慢很大的预备动作,表现重量与力道,然后接着一个非常快速地动作,这样能在物理与时间上产生非常大的对比,反之亦然,像是一个人物很快地跳出悬崖边,然后停留在空中一段时间产生的效果.
当然在超写实的动画中,这些预备动作(antic)与动态(action)的时间关系还是要特别注意,不过对比需要减低一些, 以便能够在观众眼中还能保持可信度,这其实非常不简单,因为观众在看写实的动画时,会感觉有些东西看起来怪怪的,表演也不是很自然,虽然她们可能不知道为什么会这样,不过通常是因为动画师没有将动作做得非常有说服力,也没有让观众不会对动作感到怀疑,因为其实每一位观众对周遭的物理世界都是专家,这些不上不下的动画变成Uncanny Valley的效果,这也是为什么许多CG电影没法将写实的CG人物呈现给观众的原因.
   摆姿势(Striking a Pose)
在卡通风格的动画之中,摆出一个漂亮的姿势,并且能够藉由这姿势引发观众反应是非常重要的,一个人物要表现疲倦可能会深呼吸,有个长的,向上曲的,慢的预备动作,接下来则是身体与胸腔很快地压缩,他的肩膀与头往下并且摆出呼气的姿势,从传统动画时代开始,我们就知道需要哪些姿势可以带给观众不同的感受.
不过在超写实的动画中,我们比较不那么专注在姿势上头,当然作动画的流程与方法是没有太大差异的,我们还是需要先制作初略的动画(blocking,卡通风格的动画可能用step的线性制作,而写实的则可能用spline的线性制作,不过写实的风格得确定表演是有现实根据的,而不是像卡通风格那样,在特定一格想要引发情绪反应,所以我们在一开始的阶段就会花许多时间在breakdown和in-betweens上.
这代表什么?我认识的许多怪兽动画师都是用spline的方式制作初略动画,从动画的一开始,我们就得特别注意人物的重量感,重心以及能量转移的变化,它跟摆出一个引发情绪的姿势比较不一样,而是用错开身体不同部分的动作,用层次(layering)的方式建构动画,这样人物才不会肢体在同一时间到达一个姿势,人物必须以现实为基础,所以肌肉,骨头,肌腱的互动都是有道理的,当然我可以说更多这类因为动画风格不一样导致做法与关注点的差异,不过总之,夸张是好的,要是它能够带给角色或是表演更多生命,不过要是观众感觉怪或是不自然的话,那就不是件好事了,这时我们就知道作夸张过头了,或是根本诠释的方式是不正确的.
   眼睛动画与眨眼
人物的设计会影响到我们如何去制作动画吗?我会说,一般而言,人物设计不会影响到我如何去做眼睛的动画,不过人物的设计的确有时会以一种更宏观的方式影响到眼睛的表演.
举例来说,一个人物的设计有可能一颗眼睛受伤,或是一眼大一眼小,这时候设计绝对会决定你是怎么动这些眼睛的,也会影响他们跟眉毛的互动方式.
重点是眼睛要能清楚传达人物的情绪,观众要能理解你的人物眼神传达的讯息,因为我们都是用眼睛在传达讯息,我们的眼睛是最能传达情感的器官,要是过头的话, 一定会很明显,让人感觉奇怪,至少下意识会觉得如此,不过不要误解我的话,特别当然好,不过风格化的表现跟故度夸张两者是有差别的,总之,考虑到设计会怎么影响到动作的表现,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能够传达讯息,
在那些表演的镜头之中,面部表情的动画跟身体表演的动画一样重要吗?
我认为你可以将身体各部位依重要性排列,分别是第一,身体,第二,眼睛,第三,脸部,然后才是对嘴,我想大部分的动画师都会同意肢体的表演在中景(medium shot)以上的镜头一定是最重要的(意即除了特写的状况外),除非脸贴脸这么靠近,在两人沟通的时候,肢体是我们第一个会去读的部位,为什么,我不清楚,有可能是因为我们的肢体常常跟我们真正的想法背驰。
总之,如果你能让人物藉由肢体传达出情绪的话,那么观众就能从这些肢体表演中感受到人物的情感。
其次是眼睛,假如肢体占了表演的90%的话,那么眼睛就是占了整个脸部表演的90%,在设计好肢体要怎么表演之后,接下来就要思考眼睛要怎么表演了,做眼睛的动画时,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道你为什么去动这些眼睛,我在demo reel中常见到眼睛的表演飘忽不定,这是这些demo reel的致命伤,在开始做动画前,一定要先知道何时,如何,以及最重要的,为何去动这些眼睛。
眨眼也是眼睛动画的一部分,它也能够传达思考过程与情感,另外还有眉毛,我也会将它归类在眼睛动画之中,眼睛之后,接着我们作脸部的表情动画,这一类包括嘴巴的情感表现,像是笑,下巴掉下来,或是皱眉头时嘴型如何等等,当然眼睛也是脸部表演的一部分,而且我们要将脸部表演看成一个不可分割的整体,不过为了讲解,我们还是将脸部分成几个部位,这些除了眼睛之外的部位虽然也可以传达情感,不过他们的重要性跟眼睛比较起来当然低一些,因为要是你的肢体表演与眼睛表演都非常棒的话,即便你的脸部rig不是很完整,大家一定都还是看得懂角色在干麻的。
最后是嘴巴的对嘴动画,要是你有很棒的肢体表演,眼睛与脸部的表演也非常棒,整个动画即使没有对嘴其实还是可以很棒的,这就是为什么你会听人家说对嘴像是蛋糕上面的糖霜,虽然不是最重要,不过它能让人更对你的动画赞叹。
这些排列的目的不是说那一个部分不重要,重点是有些部分的动画比其他部分的更重要,因为即使最不重要,像是嘴型,不过要是对嘴很糟的话,它还是会毁了你的demo reel,但是要是你的对嘴做得还好而已,不过其他都很棒的话,对嘴就不再那么重要,可能观众也会因为你很棒的肢体表演而忽略了嘴型。
   先不用去做脚的动画
问题:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做脚的动画",你可以针对这部分讲仔细一点吗?
基本上,这个作法是先将你人物的脚隐藏起来(我通常都是用layer的方式隐藏),然后在做动画的时候基本上是先忽略这些脚的,所以你的人物这时候还是有臀部,嵴椎,双臂还有头,这些是你先要做的部位,不过虽然这时候你看不到脚,但还是要知道当之后你将脚放进来后,他们的位置会在哪里。
这时根据你的计画,将身体部份都做好动画,所以身体有正确的速度,上下运动,等等等,这时候你才将脚显示出来,这时候你应该会发现脚超好做的,一旦你将第一个全身包括脚的pose放好,之后人物向前的时候,你在接触地面那肢脚,也是伸最直(也是IK会跳的时候)状态的前一格设key,这什候你再去做其他脚的动作,换言之,要是你的身体已经有正确的timing的话,那么身体的timing会决定了脚应该怎么动的,这就是为什么我说身体都好了后,脚会超好做的。

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