humanIK手动K帧动画曲线没手柄

八七 | |被浏览4228次| 1
|2019-01-03 16:57:23

最近公司恋上用纯骨骼K动画(动捕骨骼),
用HumanIK转成IK系统手K帧,问题是K帧没问题,但旋转属性的曲线没有调整手柄!!
大佬们怎么解决的?


问题补充:

对了,选中旋转曲线的关键帧之后,它显示你选中的位置和实际选择的关键帧位置,偏差的很多啊。
有大佬能解释下吗?
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全部回答(7)

  • 2020-01-11 13:26:09

    wanghongjun 发表于 20-1-11 13:09
    怎么改啊?楼主 求救

    曲线编辑面板里面有个Change Rotation Interp修改旋转计算方式

  • 2020-01-11 13:25:43

    doumo 发表于 19-11-5 18:22
    如何修改旋转的计算方式,能详细说下怎么修改么?在哪个地方修改。谢谢了

    不好意思刚看到,曲线编辑面板里面有个Change Rotation Interp修改旋转计算方式,有四种,根据需要切换就可以了

  • 2020-01-11 13:09:21

    八七 发表于 19-8-6 18:28
    已解决,主要问题是Maya的旋转计算方式,用HIK的时候它默认计算方式发生了改变,选择旋转曲线修改它的计算 ...

    怎么改啊?楼主 求救

  • 2019-10-31 15:37:16

    <span style="color:#444444;font-family:&quot;font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">修改旋转的计算方式,能详细说下怎么修改么?在哪个地方修改。谢谢了

  • 2019-08-06 18:28:42

    已解决,主要问题是Maya的旋转计算方式,用HIK的时候它默认计算方式发生了改变,选择旋转曲线修改它的计算方式即可

  • 2019-01-04 09:11:17

    达克 发表于 19-1-3 21:05
    动捕的fbx导入之后,应该把骨骼约束到maya角色的骨骼上啊。莫非你是直接把动捕FBX文件直接导入用吗。

    抱歉我没描述清楚,是Maya角色只有一套类似动捕的骨骼(没有控制器没IK),要用这个纯骨骼的角色直接K动画

  • 2019-01-03 21:05:16

    动捕的fbx导入之后,应该把骨骼约束到maya角色的骨骼上啊。莫非你是直接把动捕FBX文件直接导入用吗。

八七

 

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