humanIK手动K帧动画曲线没手柄
|2019-01-03 16:57:23
最近公司恋上用纯骨骼K动画(动捕骨骼),
用HumanIK转成IK系统手K帧,问题是K帧没问题,但旋转属性的曲线没有调整手柄!!
大佬们怎么解决的?
问题补充:
对了,选中旋转曲线的关键帧之后,它显示你选中的位置和实际选择的关键帧位置,偏差的很多啊。
有大佬能解释下吗?
有大佬能解释下吗?
全部回答(7)
- 2020-01-11 13:26:09
wanghongjun 发表于 20-1-11 13:09
怎么改啊?楼主 求救
曲线编辑面板里面有个Change Rotation Interp修改旋转计算方式 - 2020-01-11 13:25:43
doumo 发表于 19-11-5 18:22
如何修改旋转的计算方式,能详细说下怎么修改么?在哪个地方修改。谢谢了
不好意思刚看到,曲线编辑面板里面有个Change Rotation Interp修改旋转计算方式,有四种,根据需要切换就可以了 - 2020-01-11 13:09:21
八七 发表于 19-8-6 18:28
已解决,主要问题是Maya的旋转计算方式,用HIK的时候它默认计算方式发生了改变,选择旋转曲线修改它的计算 ...
怎么改啊?楼主 求救 - 2019-10-31 15:37:16
<span style="color:#444444;font-family:"font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">修改旋转的计算方式,能详细说下怎么修改么?在哪个地方修改。谢谢了
- 2019-08-06 18:28:42
已解决,主要问题是Maya的旋转计算方式,用HIK的时候它默认计算方式发生了改变,选择旋转曲线修改它的计算方式即可
- 2019-01-04 09:11:17
达克 发表于 19-1-3 21:05
动捕的fbx导入之后,应该把骨骼约束到maya角色的骨骼上啊。莫非你是直接把动捕FBX文件直接导入用吗。
抱歉我没描述清楚,是Maya角色只有一套类似动捕的骨骼(没有控制器没IK),要用这个纯骨骼的角色直接K动画 - 2019-01-03 21:05:16
动捕的fbx导入之后,应该把骨骼约束到maya角色的骨骼上啊。莫非你是直接把动捕FBX文件直接导入用吗。