Maya建模教程:打造超可爱的卡通尖嘴鸟

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发贴时间:2014-01-31 22:52 

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本实例教程利用maya打造超可爱的卡通尖嘴鸟的模型,希望网友喜欢!我们先看看效果图:

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效果图

  以下是制作步骤

  1、我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。选择侧视图Panels>Ortograhic>side view,View>Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create”按钮,载入草图。

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图1

身体建模

  2、创建一subdivisions均为20的多边形球体,调整球体大小和角度,使其与草图中的鸟体基本吻合。值得注意的是:我们将利用polygon edges挤压出鸟的羽毛,所以身体必须朝着正确的方向旋转。

1716307_mayaImage003.jpg
图2

  3、利用polygons>>split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon>>Options >>Keep Faces Together。

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图3

  4、制作羽毛,选择多边形边,利用Polygons>>Extrude polygon edge tool挤压出羽毛,调节操纵杆调整羽毛位置,有时我们可以多次挤压同一条边制作出较好的覆盖效果。

1716307_mayaImage005.jpg
图4

  5、完成身体一边的羽毛制作,选择Plygons>>Mirror geometry,按x轴做镜像。

1716307_mayaImage006.jpg
图5

嘴部建模  6、我们采用细分表面建模法制作鸟嘴。首先选择Polygon>>Create Polygon tool 在侧视图中绘制如下面片,注意:由于我们最终使用细分表面法为嘴部建模,所以不要绘制过多点,只要能勾画出大体轮廓就可以了。 1716307_mayaImage007.jpg
图6  7、完成面片制作后,挤压3次,每次都利用操纵杆调整角度和大小。利用split polygon tool 添加一些边和细节。注意:这里我们仅创建半边鸟嘴,另一边通过镜像完成。 1716307_mayaImage008.jpg
图7  8、细分表面。选择多边形嘴部模型,选择Subdiv Surfaces>>Create Subdiv,采用默认设置。这时你将得到一个平滑的嘴。 1716307_mayaImage009.jpg
图8腿部建模  9、利用NURBS建模法创建鸟腿部模型,在侧视图中创建NURBS 圆柱,按下图所示调整曲面,创建鸟腿和中指模型,在膝盖和脚腕部分添加曲线(右键点击腿部模型并选择isoparm,选择一条曲线,移动到适当位置,选择 Edit Surfaces>Insert Isoparm)。 1716307_mayaImage010.jpg
图9  10、当你添加足够的曲线后,选择CV模式,通过拖拽、旋转和缩放CV点获得鸟爪形状。其中最复杂的部分是后脚趾的制作,但是只要有足够的耐性你就会得到较好的效果。提示:在调解CV点的过程中,有些点在模型内部,这时我们可以选择 Shading>>Shade Options>>X-ray获得透视效果。 1716307_mayaImage011.jpg
图10  11、利用NURBS圆柱制作另外两个脚趾,并将他们连接到鸟爪上Edit Surfaces >>Intersect Surfaces and trimmed。利用NURBS建模法完成指甲模型。选择Edit>>create empty group 并命名为“Leg_Left”,打开outliner窗口,并将所有 NURBS曲面加入Leg_Left ,镜像曲面复制出鸟的右腿。 1716307_mayaImage012.jpg
图11

3眼睛建模回顶部

眼睛建模  12、在侧视图中创建NURBS球体,绕X轴旋转-80°并锁定。 1716307_mayaImage013.jpg
图12  13、为眼睛指派shader。打开Hypershade窗口,并按默认设置创建Phong材质,点击Color右侧的按钮,在Create Render Node窗口中选择ramp。采用相同的步骤设置bump贴图,Reflected Color选择Environment Textures>Env Sky。 1716307_mayaImage014.jpg
图13  14、按下图所示设置ramp贴图。 1716307_mayaImage015.jpg
图14  15、Bump ramp 贴图由黑白两色组成,当你完成Bump ramp贴图设置后,点击 按钮,进入bump 2d placement node窗口,改变Bump Depth值为1.5 - 1.6。在Panels菜单中选择Saved Layouts>Hypershade/Perspective,选择眼珠并右键点击 hypershade窗口中的眼睛材质并选择Assign material to selection 。 1716307_mayaImage016.jpg
图15  16、选择Shading>Hardware texturing你将看到贴图效果。 1716307_mayaImage017.jpg
图16  17、创建眼皮。首先创建一个球体,在NURBS Shpere Options窗口中,将radius 值稍微调大一点,并将axis设为X。确定球体为选择状态,打开右侧状态栏中INPUTS下makeNurbsSphere2选项,点击“End sweep”并按住鼠标中键在工作区左右移动,这时我们会得到类似眨眼的效果,按下图设置球体。 1716307_mayaImage018.jpg
图17   18、选择眼球和眼皮并移动到适当的位置,选择Modify>>freeze transformations。选择Create>>create locator,并移动到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,选择locator和眼球,选择Animation菜单Constrain >> Aim。 1716307_mayaImage019.jpg
图18  19、同时选择眼珠和眼皮并创建簇变形。打开outliner窗口,你将看到两个簇节点“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。选择“ffd2Base”节点,现在你可以使用通用缩放控制器将其放大。 1716307_mayaImage020.jpg
图19  20、在透视图中选择簇,并按下图设置节点。 1716307_mayaImage021.jpg
图20
4羽毛建模回顶部

羽毛建模  21、制作羽毛。使用NURBS建模,选择drawEP工具绘制羽毛轮廓。 1716307_mayaImage022.jpg
图21  22、Surfaces>>Birail>>Birail 1 tool,选择轮廓线。点击键盘上“Insert”键,将轴心移动到羽毛底部。选择NURBS羽毛并复制20次左右。 1716307_mayaImage023.jpg
图22  23、将所有的羽毛分散到身体的各个部分。你可以通过调整CV's 点使羽毛呈现不同的形状。 1716307_mayaImage024.jpg
图23  24、大功告成! 1716307_mayaImage025.jpg
图24


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