求教用ADV绑定完后想加肩膀的Global通道怎么搞?

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发贴时间:2020-06-02 22:37 

来自版块:求助问答

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[已解决]

人气3462 评论8 点赞0
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如题。
我以为原理是一样的 我用了两种方法都不行,一种是直接错开层级关系加约束 然后添加一个通道驱动关键帧  还有一种是骨骼定位   发现K帧再次打开文件 手臂就会乱飞  
想求正确绑Global的方法    自己摸索太难了
最佳答案
如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作); 如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况; 但无论哪种情况,Global的原理是: 骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。 简单制作Global操作非常简单: 01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。 02将大臂的骨骼复制出来,P ...
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全部评论8

  • 花开无声
    花开无声 八阶宗师 20-6-3 09:10:29
    微豆: 颗   ID:19302    在线:小时 来自 2楼
    在Build之前给肩膀加global属性即可 Snipaste_2020-06-03_09-10-09.png
  • 八七
    八七 八阶宗师 20-6-2 22:37:44
    微豆: 颗   ID:24098    在线:小时 板凳#3
    如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作);
    如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
    但无论哪种情况,Global的原理是:
    骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
    简单制作Global操作非常简单:
    01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
    02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
    03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
    上述方法已经验证,剩下就是细心了。
    GoodLuck。
  • 新一酱
    新一酱 20-6-3 08:35:00
    微豆: 颗   ID:7862    在线:小时 地板#4
    global通道是啥意思...单独创建一个骨骼去控制肩膀就可以了吧。。
  • 绿野
    绿野 四阶总监 20-6-4 18:01:03
    微豆: 颗   ID:38227    在线:小时 5
    你已经建好的话,你重建就好了
    by-one:感谢感谢
    20-6-9 20:00
  • 举个栗子
    举个栗子 一阶新手 20-6-8 16:27:24
    微豆: 颗   ID:3667    在线:小时 6
    同问
  • by-one
    by-one 一阶新手 20-6-9 20:00:39
    微豆: 颗   ID:66886    在线:小时 7
    绿野 发表于 20-6-4 18:01
    你已经建好的话,你重建就好了

    感谢感谢
    业余动画师:为什么我的Build 里面只有一个选项,大佬解决了吗
    24-4-4 22:52
  • z00100
    z00100 一阶新手 20-6-21 12:11:45
    微豆: 颗   ID:68483    在线:小时 8
    这样搞
  • 业余动画师
    业余动画师 24-4-4 22:52:29
    微豆: 颗   ID:45770    在线:小时 9

    为什么我的Build 里面只有一个选项,大佬解决了吗
专门做打斗的秃头动画师小学生

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