国外科幻大片”死侍“角色模型制作过程分享

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发贴时间:2016-03-20 21:33 

来自版块:CG新闻

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本次CG将带给大家国外高手打造deadpool的简略但很有参考价值的流程。

首先,我们需要找一些deadpool的参考图片,不同状态和不同服饰的deadpool


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我不打算用已经弄好的模型,而是从头部开始建模。我会先创建眼睛,然后围着这个眼睛通过挤出工具拓扑整个头部。



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正如你所能看到该角色的嘴巴是被隐藏的。眼睛和嘴巴周围的高亮显示的边将帮组动画师变形肌肉结构



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枪,剑,身体模型



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模型建好之后,我们接下来处理UV贴图。下图所示为UV快照和纹理。最右边为细节纹理贴图



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在ZBrush中为我们的模型添加肌肉结构和衣服皱纹的细节



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脸部细节



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我将该模型导出obj文件之后把细节作为“displacement map”导出。下图所示的参数是在ZB4中设置的



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要在ZB中展平位图需要一些出来问题的小技巧。大多数问题都是在处理边和角落。有张清晰和明确的UV展开图将对处理边和角落起到非常好的帮组,否则,从ZB导出的位图将出现诸如锯齿的问题。下面图所示我的处理:



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我们可以通过MAYA渲染“displacement map”。参数如下图所示
  • 我们需要将.tiff文件转为.map文件以便maya更好的加载
  • 取消“Feature displacement”





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  • 打开window>rendering editors>mentalray>approximation editor。将“Nsubdivisions”设置为4~5左右
  • 给“displacement map”添加材质,并设置参数:Alpha gain: 2.2 and Alpha offset: -1.1.


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接下来,我们给模型添加骨骼



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当我需要制作一个静态渲染图时,我必须考虑后期细节。所以我们通过ZB雕刻更多的细节。



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灯光




这里打光非常简单。我只用了一些平面光:



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我用“ Mia_material_x ”材质给模型的眼睛制作恐怖神秘的感觉:



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渲染一张环境光遮蔽图和一张基本渲染的图,然后在PHOTOSHOP中打开,顺序如图所示,将“ occlusion layer”的混合模型设置为正片叠地。同时利用PHOTOSHOP进行颜色校正最右边为合成后图



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