求教用ADV绑定完后想加肩膀的Global通道怎么搞?
|2020-06-02 22:37:43
如题。
我以为原理是一样的 我用了两种方法都不行,一种是直接错开层级关系加约束 然后添加一个通道驱动关键帧 还有一种是骨骼定位 发现K帧再次打开文件 手臂就会乱飞
想求正确绑Global的方法 自己摸索太难了
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2020-06-18 21:48:24
如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作);
如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
但无论哪种情况,Global的原理是:
骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
简单制作Global操作非常简单:
01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
上述方法已经验证,剩下就是细心了。
GoodLuck。
如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
但无论哪种情况,Global的原理是:
骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
简单制作Global操作非常简单:
01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
上述方法已经验证,剩下就是细心了。
GoodLuck。
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全部回答(8)
- 2024-04-04 22:52:29
为什么我的Build 里面只有一个选项,大佬解决了吗2020-06-21 12:11:45这样搞
2020-06-18 21:48:24如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作);
如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
但无论哪种情况,Global的原理是:
骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
简单制作Global操作非常简单:
01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
上述方法已经验证,剩下就是细心了。
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