求教用ADV绑定完后想加肩膀的Global通道怎么搞?

by-one | |被浏览514次| -4
|2020-06-02 22:37:43

如题。
我以为原理是一样的 我用了两种方法都不行,一种是直接错开层级关系加约束 然后添加一个通道驱动关键帧  还有一种是骨骼定位   发现K帧再次打开文件 手臂就会乱飞  
想求正确绑Global的方法    自己摸索太难了

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2020-06-18 21:48:24

如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作);
如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
但无论哪种情况,Global的原理是:
骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
简单制作Global操作非常简单:
01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
上述方法已经验证,剩下就是细心了。
GoodLuck。

八七

 |采纳率:27%

全部回答(8)

  • 2024-04-04 22:52:29


    为什么我的Build 里面只有一个选项,大佬解决了吗

  • 2020-06-21 12:11:45

    这样搞

  • 2020-06-18 21:48:24

    如果你绑定好的角色已经做好一部分动画,再加Global,这时候就不能更改原来绑定控制器上任何层级的数值(就是那些组不能归零冻结操作);
    如果你绑定好的角色还没有开始做动画,只是单纯添加Global那么就不需要注意上面情况;
    但无论哪种情况,Global的原理是:
    骨骼位移跟随上一层级而旋转不跟随(所以是层级下的用point约束)。
    简单制作Global操作非常简单:
    01找到原来大臂权重骨骼的约束关系打断。
    02将大臂的骨骼复制出来,P到控制器肩膀骨骼层级下面,然后用这个骨骼去point和Orient约束权重骨骼;
    03最后就是制作开关,打开Global的时候就是Orient约束关闭状态,关闭Global的时候就是Orient约束打开。
    上述方法已经验证,剩下就是细心了。
    GoodLuck。

  • 2020-06-09 20:00:39

    绿野 发表于 20-6-4 18:01
    你已经建好的话,你重建就好了

    感谢感谢

  • 2020-06-08 16:27:24

    同问

  • 2020-06-04 18:01:03

    你已经建好的话,你重建就好了

  • 2020-06-03 09:10:29

    在Build之前给肩膀加global属性即可

  • 2020-06-03 08:35:00

    global通道是啥意思...单独创建一个骨骼去控制肩膀就可以了吧。。

by-one

 

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