发贴时间:2024-02-06 12:25
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Ezerbel 发表于 24-2-6 16:29 我的经历: 最舒服的国外项目《鹿战队》的绑定,IKFK一套,无须切换对齐 最垃圾的某漫改二次元三渲二动画 ...
896216741
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最舒服的国外项目《鹿战队》的绑定,IKFK一套,无须切换对齐
最垃圾的某漫改二次元三渲二动画,号称大汗天国的绑定,效果不咋滴,还贼jb卡
希望:
1.对于容易产生卡顿的控制器,可以方便的一键隐藏关闭,暂时停止运算
2.控制器命名遵守默认命名规范,比如关于左右的字符尽量对应,并使用'_'或'-'分隔,其它部分要相同, 方便镜像
["l", "r"], ["lf", "rt"], ["left", "right"], ["L", "R"], ["Lf", "Rt"], ["Left", "Right"], ["Lt", "Rt"], ["LT", "RT"], ["LEFT", "RIGHT"]
3.控制器不要被模型遮挡
4.常用控制器的颜色一致,这样可以方便按照颜色选取常用控制器或隐藏显示
5.考虑对控制器使用outliner color,并与控制器的颜色一致
6.增加一键开启所有控制器的global功能
7.手指默认造型为idle状态,或者支持快速切换到多种常用pose
8.所有控制器的TR一类属性默认数值设置为0,方便reset
9.允许IK和FK控制器同时显示生效,最好使用一套骨骼,无须对齐
10.绑定之初就考虑增加适当group层级,更好支持手持道具动画
11.冻结锁住不应该产生变化的数值,比如adv肘关节的除了RotateZ,其它TRS属性都应该锁定甚至隐藏
12.冻结其它不需要k帧的属性,比如transform的visibility
13.不要锁定shape的visibility或LOD visibility属性,某些插件靠这个来临时隐藏控制器
14.删除或隐藏那些冗余的或无效的控制器,这会导致动画困惑,浪费时间
15.控制器的默认位置不要交错,互相遮挡,尤其那些可能无法移动的控制器,比如表情面板遮挡身体肩部控制器
16.交付绑定时,严格删除animCurveTA, animCurveTU, animCurveTL, 默认情况下引用资产,这会导致动画师无法正常k动画
17.不要在存在任何相同命名的节点,即使,它们的层级不同而maya允许这种情形,这会导致一些插件在不使用 longName时,报错
18.容易产生穿帮的部位又比如脚悬空,可以增加视觉辅助的shape
—— 以上纯手打,非AI生成,来自 时长两年半的小球弹跳练习生