advanced绑定表情可以导入unity里吗?如果可以怎么导入呀

bibibibib | |被浏览1433次| 0
|2018-04-17 10:06:54

advanced里绑定的身体确定可以导入到unity,但是表情不行会有问题,bland shap测试可以但是嫌麻烦,请问advanced表情绑定是不能导入到unity还是我的操作问题呀?求大佬解答!!!

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全部回答(7)

  • 2019-06-19 10:04:49

    bibibibib 发表于 18-6-8 10:34
    就是楼上说的用advanced里的一个功能,把表情转化骨骼模式,中文版翻译的好像是简化表情吧,可以找找看

    在吗?用了简化表情 ,但是像口型 好像不能bake到骨骼上,最多就只能动动眉毛,嘴巴开合只能旋转,嘴角没有。这个要怎么弄啊?求助

  • 2018-06-08 10:34:06

    hai 发表于 18-5-24 17:52
    楼主解决了吗??教教我

    就是楼上说的用advanced里的一个功能,把表情转化骨骼模式,中文版翻译的好像是简化表情吧,可以找找看

  • 2018-05-24 17:52:32

    楼主解决了吗??教教我

  • 2018-04-17 17:26:47

    在5.0以上有可以将表情转化为骨骼绑定的功能,转化后的表情动画导入unity就可以用

  • 2018-04-17 14:38:00

    鸦鸦 发表于 18-4-17 10:14
    同学,我来解决你的问题。首先,你可以使用humanik的骨骼,在2012中创建,也可以下载一个叫CS for maya的插 ...

    那advanced表情插件绑定的头部到底能不能导入到unity里用呢?身体骨骼不用管

  • 2018-04-17 10:14:24

    同学,我来解决你的问题。首先,你可以使用humanik的骨骼,在2012中创建,也可以下载一个叫CS for maya的插件来创建骨骼,与模型匹配后,使用advancedskeleton进行控制器创建(这一点别说不会啊~就是在骨骼上打好标签,然后点那个ADV,他会自动给你生成控制器,这也是advancedskeleton强大的地方),然后进行绑定权重工作,制作动画后,找到大纲视图下,Main里的DeformationSystem,里面那个Root_M骨骼就是驱动骨骼,也就是常说的SK,导出FBX的时候注意选中这个骨骼,选中模型,在Animation中点那个BAKE ,有多少帧动画就写多少,这样输出的FBX就正确了,不过仍然会有advancedskeleton自动生成的控制器curve在里面,打开你导出的FBX,这个时候骨骼已经有了动画,删除多余曲线与分组,再导一次FBX,unity应该就可以识别了,试试吧亲

  • 2018-04-17 10:10:07

    好像不能直接导入吧,好像那个插件会生成3套骨骼,最后要把正常的骨骼烘焙一下的

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